Games Couch Conference 2018

plakat gccGanz unter dem Motto  "We've reaches Level 5!" möchten wir euch am 25. Mai zu uns nach Bad Nauheim in den Sprudelhof einladen. Los geht's mit der Begrüßung um 8:45 Uhr. Danach erwartet euch ein Tag voller Workshops und Vorträge rund um das Thema Games. Zu hören gibt es spannende Themen, vorgetragen von Vertretern der Branche.

Wem das nicht genug ist, der kann sich bei "Bad Nauheim Spielt!" austoben, welches ebenfalls vom 25. bis 27. Mai im und um den Sprudelhof stattfindet. 

Falls ihr vorab weitere Informationen zur GCC erhalten möchtet, schaut doch bei unserem Panel auf den diesjährigen German Dev Days vorbei! Diese finden genau vor der GCC, am 23. und 24. Mai in Frankfurt im Saalbau Gallus statt. Wir würden uns freuen, euch dort zu sehen!

Natürlich könnt ihr uns auch über die herkömmlichen Wege kontaktieren. 

Hier geht es zu unserer Facebook Veranstaltung.

pdfUnser Programm findet ihr hier.

Die Locations:

Games Couch Conference
Sprudelhof
Ludwig Straße 22
61231 Bad Nauheim

German Dev Days
Saalbau Gallus
Frankenallee 111
60326 Frankfurt

Die Games Couch Conference wird unterstützt von: 

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Wir danken auch allen freiwilligen Helfern, die uns sowohl bei Aufbau, Abbau und an der GCC direkt unterstützen!

 

Unsere Redner:


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Workshop: Build your own Escape

Escape Spiele sind gerade sehr beliebt. Wir werden uns Escape Spiele genauer anschauen, indem wir sie zuerst spielen und dann in Gruppen Escape Spiele bauen. Zusätzliche Frage, die wir uns während des Workshops stellen werden: Bekommt man es auch hin, Escape Spiele gut in die Lehre einzubauen?

Weiterlesen: Janine Crow


LB BL

Vortrag: Digitale Spiele als Leitmedium der 21. Jahrhunderts

Über 60 Jahre Games - wie haben sich die Märkte entwickelt, wo stehen wir heute und warum können Games die Welt retten? Ein Parforceritt durch die Potenziale von Computerspielen.

 

Weiterlesen: Linda Breitlauch


Marc Braun

Session Title: Procedural generation technology in Game developement

In this talk I will display the technology we have developed to procedurally generate a game world. I will start by explaining the philosophy behind our tech. Then I will talk about the various modules that are needed to create a world using a fully procedural, biome based approach. I will explain the modules in detail, how they are interconnected and how that information is used further down the creation toolchain.

Weiterlesen: Marc Braun


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Vortrag: Wie man ein Vollpreis Spiel in eine 14-monatige Produktion kloppt - The Making of "The Inner World - Der letzte Windmönch"

Studio Fizbin veröffentlichte 2017 den Nachfolger zu seinem preisgekrönten Adventure "The Inner World". Ein erprobtes Team stand vor der Herausforderung ein längeres, hübscheres und spaßigeres (!) Spiel in knapp über einem Jahr zu produzieren. Diese Präsentation soll einen technisch gefärbten Einblick hinter die Kulissen der Produktion und eine Antwort auf die Frage "Wie zum Geier haben die das denn gemacht?!" geben.

Weiterlesen: Alexander Pieper


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Vortrag: Game Audio

Florian Füsslin gibt euch eine Einführung in die Welt von Audio für Computerspiele. Dabei wird er euch unter anderem einen Einblick in die verschiedenen Arten von Audio, Audio Design, die drei Pfeiler für Games Audio, deren Production Pipeline und vieles mehr geben. Am Ende erwartet euch eine offene Q&A Runde.

Weiterlesen: Florian Füsslin


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Vortrag: Intuitives Design

Was ist Intuitives Design? Was ist Intuition? Wie man den Spieler auf das Spiel vorbereitet und sich selbst auf den Spieler vorbereitet.

 

Weiterlesen: Dominik Heller


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Vortrag: Menschen - Medien - Memes. Social-Media- und Community-Management bei einem Spielepublisher.

Wie sieht der Arbeitsalltag eines Social-Media- und Community-Managers bei einem Spielepublisher aus? Wie kam er überhaupt dort hin? All das erfahrt ihr in einem kleinen Talk mit Rudolf Inderst!

Weiterlesen: Rudolf Inderst


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Vortrag: Workflow - adapting to challenges

Die Games-Branche ist immer noch eine sehr junge Branche, die sich ständig weiterentwickelt. Es gibt nicht den einen Weg zum fertigen Game / Model / Concept, sondern eine Vielzahl an Möglichkeiten, die zu einem ähnlichen Ergebnis führen. Die Software entwickelt sich weiter, neue Plugins erleichtern Arbeitsschritte, einige lassen sich besser kombinieren, andere schlechter. Auch die Möglichkeit, in immer mehr Programmen prozedural und parametrisch arbeiten zu können, kann das Arbeiten erleichtern.

Weiterlesen: Timo Hilger