Allgemeine Informationen
Didaktische Beratung und Begleitung beim Einsatz von analogen und digitalen Spielen und Spielelementen in und um die Lehre.
Förderung durch KiM
½ Wissenschaftliche Stelle | ½ Technische Stelle | 2 Tutor.innen
Neben der von der THM angestrebten Veränderung der Lehr- und Lernkultur sollen mit dieser Maßnahme die besonderen Bedürfnisse künftiger Studierender berücksichtigt werden. Die sogenannte „Generation Z“, die in den folgenden Jahren an die Hochschulen kommt, besitzt eine hohe Affinität zu Medien und digitalen Spielen, die sich im Medienkontext durch das Einfordern von Eigenaktivität gegenüber einer bloßen Konsumhaltung auszeichnen. Die hieraus abgeleitete didaktische Theorie des Game-based Learning geht als konstruktivistische Lerntheorie daher von aktiven Lernenden aus und unterstützt so den angestrebten "shift from teaching to learning".
An der THM existieren bereits Projekte mit spielbasierten Ansätzen. Im Projekt „mission:me“ können Studieninteressierte ab 2016 über sogenannte Missionen und Quests ihren passenden Studiengang entdecken. Die Missionen stellen zweitägige Lehreinheiten dar, in denen typische Studiengangsinhalte anhand einer Projektarbeit erlebbar gemacht werden. Quests sind begleitende kurze Aufgaben und Herausforderungen, die zur Selbstreflexion und zum Kennenlernen des Studienalltags dienen.
Die geplante Maßnahme „Game-based Learning“ soll die Kommunikation zwischen den Generationen der Lehrenden und Lernenden verbessern. Bei der „Generation Z“ sind Social-Media, Games und mobile Endgeräte so sehr in den Tagesablauf verankert, dass Game-based Learning zur Motivationssteigerung beitragen kann. Im Gegenzug erreichen die Lehrenden mehr Verständnis für Bedürfnisse, Sprache und Verhalten der „Generation Z“, zumal schon bei der Entwicklung der Maßnahme an der THM, über die entsprechenden Studiengänge unterstützt, Studierende und Lehren-de in diesem Berufsfeld gemeinsam arbeiten.
Die Maßnahme soll im Hinblick auf technische Umsetzungen und Gamification-Elemente eng mit der des „Crowd Sourcing“ zusammenarbeiten und dabei entstehende Synergien nutzen. Ebenso ist eine enge Verbindung zum E-Learning sowie zum hochschuldidaktischen Coaching gegeben.
Nachhaltigkeit
Game-based Learning gewinnt im Bildungsbereich aktuell stark an Bedeutung. Die Entwicklung an der Hochschule ermöglicht die kontinuierliche Einbeziehung wissenschaftlicher
Erkenntnisse in diesem Bereich. Zugleich leistet die THM über neue Wege und Unterstützungsmöglichkeiten gerade im Studieneinstieg einen aktiven Beitrag zum Hochschuldiskurs. Die Studierenden erleben früh eine positiv besetzte, intensive Lernerfahrung, die sie in Richtung eines selbstgesteuerten, lebenslangen Lernens begleiten wird.
Ziele
Hochschulweite Ziele
Um eine Aktivierung von Studierenden und eine Optimierung von Lehr- /Lernprozessen zu erreichen, berücksichtigen Fachbereiche bei der Weiterentwicklung ihrer Curricula den didaktisch gezielten Einsatz von spielebasierten Elementen.
KiM Maßnahmen Ziele
Ziel der Maßnahme „Game-based Learning” ist es, die hohe Affinität der Studierenden zu (digitalen) Medien und Spielen und die lernförderlichen Aspekte des spielbasierten Lernens für die Lehre zu nutzen. Studierende sollen im Sinne der konstruktivistischen Lerntheorie aktiviert und zum Lernen motiviert werden.
a) Quantitative Ziele
Aufbau einer „best practice”-Sammlung, um Lehrenden die Einsatzszenarien und Umsetzungsformen von Spielen (Serious Games) und Spieleelementen (Gamification) in der Hochschullehre anschaulich und inspirierend vorzustellen.
Bereitstellen eines ausleihbaren „Spielekoffers” mit Materialien zur Erstellung und Durchführung gamifizierter Lehrveranstaltungen an der THM.
Allen Fachbereichen wird die „best practice”-Sammlung und der Spielekoffer vorgestellt.
Angebot von mind. 2 Workshops pro Jahr (je nach Anfrage/Bedarf): AGWW, HDM, interne Workshops an der THM für Lehrende und Studierende.
b) Qualitative Ziele
Die Maßnahme unterstützt mit ihrer Fachexpertise Lehrende in der Planung und Durchführung gamifizierter Lehrveranstaltungen und berücksichtigt dabei vielfältige sowie zielgruppenorientierte Lernzugänge.
Ein internes Netzwerk zum Erfahrungsaustausch und zur Zusammenarbeit hinsichtlich des Einsatzes von Game-based Learning im Hochschulkontext wird aufgebaut.
Durch Multiplikator.innen, Kooperationen sowie Veröffentlichungen trägt die Maßnahme Erfahrungen und best-practice Beispiele in die Hochschule bzw. liefert Beiträge in die Fachöffentlichkeit.