CS2370 Interaktive Systeme
- Prof. Dr. Martin Weigel
- Prof. Dr. Martin Weigel
Keine
Der Kurs vermittelt die theoretischen und praktischen Grundlagen von Mensch-Computer-Interaktion. Er beinhaltet Modelle der menschlichen Informationsverarbeitung, Prinzipien zur Realisierung von guten Benutzerschnittstellen, benutzerorientierte Gestaltungsprozesse und die Evaluation von Benutzerschnittstellen durch empirische Studien.
- Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion
- Der Mensch: Wahrnehmung, Kognition, Motorik und mentale Modelle
- Benutzerschnittstellen, Eingabe- und Ausgabegeräte
- Gestaltungsprinzipien und Richtlinien
- Nutzerorientierte Gestaltung
- Methoden und Werkzeuge für iteratives Prototyping
- Evaluation von Benutzerschnittstellen
Fachkompetenzen
- Die Studierenden können die Grundlagen und Konzepte der menschlichen Wahrnehmung, Kognition, Motorik und mentale Modelle benennen und beschreiben.
- Sie können die grundlegenden Gestaltungsprinzipien für Benutzerschnittstellen benennen und erklären.
- Sie können verschiedene Arten von Benutzerschnittstellen, Eingabegeräte, Ausgabegeräte und Werkzeuge der Prototypenherstellung benennen und unter Berücksichtigung ihrer Vor- und Nachteile eine geeignete Auswahl treffen.
- Sie können die Schritte eines nutzerorientierten Gestaltungsmodells benennen und beschreiben.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
- Die Studierenden können eigene Benutzerschnittstellen gestalten und in JavaFX entwickeln.
- Sie können Benutzerschnittstellen evaluieren. Sie sind in der Lage empirische Studien zu planen und durchzuführen.
- Sie können in einem nutzerorientierten Gestaltungsprozess arbeiten.
- Sie können Methoden und Werkzeuge für das iterative Entwickeln von Prototypen in eigenen Projekten anwenden.
Sozialkompetenzen
- Die Studierenden können in Gruppen die Vor- und Nachteile einer Benutzerschnittstelle diskutieren und gemeinsame Lösungsansätze erarbeiten.
Selbstkompetenzen
- Die Studierenden können sich kritisch mit Benutzerschnittstellen auseinanderzusetzen und die Stärken und Schwächen einer Benutzerschnittstelle beurteilen.
- Sie können selbstständig gute Benutzerschnittstellen gestalten.
- Sie können die Konzepte und Werkzeuge des iterativen Entwickelns von Prototypen für Problemstellungen in ihrer zukünftigen beruflichen Tätigkeit, z.B. als Produktentwickler, Webdesigner oder Forscher, anwenden und für die eigenen Anforderungen adaptieren.
- 6 CrP
- Arbeitsaufwand 180 Std.
- Präsenzzeit 60 Std.
- Selbststudium 120 Std.
- 4 SWS
- Vorlesung 2 SWS
- Übung 2 SWS
- Informatik (B.Sc. 2010)
- Social Media Systems (B.Sc. 2016)
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Prüfungsvorleistung: Übungsaufgaben (Anzahl der Übungsaufgaben wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)
Prüfungsleistung: Klausur oder mündliche Prüfung (Art des Leistungsnachweises wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)
- Butz, A.; Krüger, A.: Mensch-Maschine Interaktion. De Gruyter.
- Norman, D.: The Design of Everyday Things. Basic Books.
- Dix, A.; Finlay, J.; Abowd, G. D.; Beale, R.: Human-Computer Interaction. Pearson Education Limited.
- Preece, J.; Sharp, H.; Rogers, Y.: Interaction Design. Beyond Human-Computer Interaction. Wiley.
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.