CS2022 Cross-Platform Development
- Prof. Dr. Christian Überall
- Laura Magdeburg
- Prof. Dr. Christian Überall
Für Bachelor Informatik: CS1013 Objektorientierte Programmierung, CS1016 Programmierung interaktiver Systeme
Für Bachelor Social Media Systems (Schwerpunkt IT und Medien): IT1002 Webbasierte Programmierung 2, SM1002 Grundlagen und Anwendungen Social Media 2
- Informatik (B.Sc. 2010)
- Bioinformatik (B.Sc. 2012)
- Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2010)
- Social Media Systems (B.Sc. 2016)
Ausrichtung IT:
- Interesse an der objektorientierten Programmierung
Ausrichtung Medien:
- Interesse an der Oberflächengestaltung von Apps unter Verwendung von Entwicklungstools
Basiswissen und grundlegendes Interesse an HTML und /oder XML
In der Veranstaltung lernen die Studierenden aktuelle Techniken und Frameworks für eine plattformübergreifende Entwicklung kennen. Anschließend wird das erlernte Wissen in einem Projekt angewendet, bei dem die Studierenden eine App entwickeln, welche auf Windows OS, iOS, MacOS und Android ausgeführt werden kann.
- Einführung in die plattformübergreifende Entwicklung
- Einführung in ein konkretes Cross-Platform-Softwareentwicklungswerkzeug
- Einführung in das MVVM Design-Pattern (Model View Viewmodel)
- Grundlagen von Gestaltungsrastern und dem goldenen Schnitt
- Grundlagen Usability
Fachkompetenzen
Die Studierenden
- können die Vorteile der plattformübergreifenden Entwicklung benennen, einschätzen und bewerten.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
Die Studierenden
- können die Techniken zum Trennen von GUI und Logik praktisch und theoretisch umsetzen.
- können das MVVM Design-Pattern programmieren.
- sind dazu in der Lage Gestaltungsrichtlinien bei der Entwicklung anzuwenden.
- können ein Projekt mit Hilfe eines Repositories inkl. Versionsverwaltung aufsetzen und umsetzen.
- können eine Applikation mit einem Basiswissen von Usability umsetzen.
Sozialkompetenzen
Die Studierenden
- sind dazu in der Lage in einem Team ein komplexes Thema aufzuteilen, das Projekt eigenständig zu managen, zu entwerfen und zu implementieren.
- sind dazu in der Lage in einem Team eine plattformübergreifende Applikation zu entwickeln.
- können sich gegenseitig mit ihrem individuellen Vorwissen unterstützen und die ihnen gestellten Aufgaben in konstruktiver Zusammenarbeit lösen.
Selbstkompetenzen
Die Studierenden
- sind dazu in der Lage sich eigenständig in ein neues Themengebiet einzuarbeiten und dieses anzuwenden.
- 9 CrP
- Arbeitsaufwand 270 Std.
- Präsenzzeit 60 Std.
- Selbststudium 210 Std.
- 4 SWS
- Seminaristischer Unterricht 1 SWS
- Praktikum 3 SWS
- Bioinformatik (B.Sc. 2012)
- Informatik (B.Sc. 2010)
- Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2010)
- Social Media Systems (B.Sc. 2016)
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Prüfungsvorleistung: Regelmäßige Teilnahme (mindestens 80% der Zeit)
Prüfungsleistung: Projekt
- Wird in der Veranstaltung bekannt gegeben
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.