CS2022 Cross-Platform Development

Modulverantwortliche
  • Prof. Dr. Christian Überall
Lehrende
  • Laura Magdeburg
  • Prof. Dr. Christian Überall
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme

Für Bachelor Informatik: CS1013 Objektorientierte Programmierung, CS1016 Programmierung interaktiver Systeme

Für Bachelor Social Media Systems (Schwerpunkt IT und Medien): IT1002 Webbasierte Programmierung 2, SM1002 Grundlagen und Anwendungen Social Media 2

Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme

Ausrichtung IT:

  • Interesse an der objektorientierten Programmierung

Ausrichtung Medien:

  • Interesse an der Oberflächengestaltung von Apps unter Verwendung von Entwicklungstools

Basiswissen und grundlegendes Interesse an HTML und /oder XML

Kurzbeschreibung

In der Veranstaltung lernen die Studierenden aktuelle Techniken und Frameworks für eine plattformübergreifende Entwicklung kennen. Anschließend wird das erlernte Wissen in einem Projekt angewendet, bei dem die Studierenden eine App entwickeln, welche auf Windows OS, iOS, MacOS und Android ausgeführt werden kann.

Inhalte
  • Einführung in die plattformübergreifende Entwicklung
  • Einführung in ein konkretes Cross-Platform-Softwareentwicklungswerkzeug
  • Einführung in das MVVM Design-Pattern (Model View Viewmodel)
  • Grundlagen von Gestaltungsrastern und dem goldenen Schnitt
  • Grundlagen Usability
Qualifikations- und Lernziele

Fachkompetenzen

Die Studierenden

  • können die Vorteile der plattformübergreifenden Entwicklung benennen, einschätzen und bewerten.

Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)

Die Studierenden

  • können die Techniken zum Trennen von GUI und Logik praktisch und theoretisch umsetzen.
  • können das MVVM Design-Pattern programmieren.
  • sind dazu in der Lage Gestaltungsrichtlinien bei der Entwicklung anzuwenden.
  • können ein Projekt mit Hilfe eines Repositories inkl. Versionsverwaltung aufsetzen und umsetzen.
  • können eine Applikation mit einem Basiswissen von Usability umsetzen.

Sozialkompetenzen

Die Studierenden

  • sind dazu in der Lage in einem Team ein komplexes Thema aufzuteilen, das Projekt eigenständig zu managen, zu entwerfen und zu implementieren.
  • sind dazu in der Lage in einem Team eine plattformübergreifende Applikation zu entwickeln.
  • können sich gegenseitig mit ihrem individuellen Vorwissen unterstützen und die ihnen gestellten Aufgaben in konstruktiver Zusammenarbeit lösen.

Selbstkompetenzen

Die Studierenden

  • sind dazu in der Lage sich eigenständig in ein neues Themengebiet einzuarbeiten und dieses anzuwenden.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
  • 9 CrP
  • Arbeitsaufwand 270 Std.
  • Präsenzzeit 60 Std.
  • Selbststudium 210 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 4 SWS
  • Seminaristischer Unterricht 1 SWS
  • Praktikum 3 SWS
Studiensemester
  • Bioinformatik (B.Sc. 2012)
  • Informatik (B.Sc. 2010)
  • Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2010)
  • Social Media Systems (B.Sc. 2016)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Einmal im Jahr
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte

Nein

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungsleistungen

Prüfungsvorleistung: Regelmäßige Teilnahme (mindestens 80% der Zeit)

Prüfungsleistung: Projekt

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Wird in der Veranstaltung bekannt gegeben

Rechtliche Hinweise