INF2511 Grundlagen der Computergrafik
Modulverantwortliche
- Prof. Dr. Uwe Meyer
Lehrende
- Tobias Reimann
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme
Keine
Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme
MAT1002 Mathematik 2
Kurzbeschreibung
Die Studierenden erlernen die Grundlagen der Erstellung von 3D-Modellen und erarbeiten die mathematischen Hintergründe von Transformationen im Raum. Dabei erfolgt der Einstieg in die Programmiersprache C++ und die Arbeit mit der Grafikpipeline. Das Erlernte mündet in die Implementierung einer Grafikengine.
Inhalte
- Programmieren in C unter macOS, Linux oder Windows
- Umgang mit Compiler, Linker und Makefiles
- Debuggen von Code mit Open Source Werkzeugen
- Erzeugen eines Fensters
- Auswerten von Benutzereingaben
- Umgang mit der Grafikpipeline
- Vertices für verschiedene geometrische Objekte berechnen und rendern
- Antialiasing und Backface Culling
- Implementieren einer einfachen Kamerasteuerung
- Matrixtransformationen
- Vektorarithmetik
- Texturen laden und anzeigen
- Animationen und einfache visuelle Effekte
Qualifikations- und Lernziele
Fachkompetenzen
- Die Studierenden können Grundlagen und Konzepte der Computergrafik erklären.
- Sie können durch ihr Verständnis der Grafikpipeline, die Funktionsweise aktueller Grafikarten beschreiben.
- Sie können die Vor- und Nachteile der Verwendung von Grafikbibliotheken und Grafikengines einschätzen und qualifizierte Empfehlungen für die Realisierung von Projekten im Bereich der Echtzeitgrafik geben.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
- Die Studierenden können die mathematischen Konzepte und Methoden für die Transformationen im Raum auf neue und spezifische Problemstellungen anwenden.
- Sie können in einem vorgegebenen Zeitrahmen Ergebnisse erarbeiten und diese präsentieren.
Sozialkompetenzen
- Die Studierenden können im Team strukturiert an der Lösung von komplexen Problemen arbeiten.
Selbstkompetenzen
- Die Studierenden können sich selbstständig neues Wissen aneignen.
- Sie können die Anforderungen des Moduls mit ihrem eigenen Vorwissen abgleichen und entsprechend Wissenslücken selbstständig schließen.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
- 6 CrP
- Arbeitsaufwand 180 Std.
- Präsenzzeit 60 Std.
- Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
- 4 SWS
- Seminaristischer Unterricht 2 SWS
- Praktikum 2 SWS
Studiensemester
- Bioinformatik (B.Sc. 2022)
- Informatik (B.Sc. 2022)
- Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2022)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Einmal im Jahr
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Prüfungsleistungen
Prüfungsvorleistung:
Projektarbeit
Prüfungsleistung:
Mündliche Prüfung
Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
- Hill, F.S. jr.; Kelley, S. M.: Computer Graphics Using Open GL. Prentice Hall.
- Shreiner, D. et al.: OpenGL Programming Guide. Addison Wesley.
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.