CS2375 Augmented Reality
- Daniel Vogel
Keine
Dieses Modul bietet eine Einführung in die Entwicklung von Augmented Reality Anwendungen. Diese umfasst die Betrachtung der Realisierung unter Rücksichtnahme auf Benutzbarkeit und Nutzererfahrung, die technischen und mathematischen Grundlagen sowie die Auseinandersetzung mit ethischen und rechtlichen Aspekten.
- Anwendungsgebiete und Marktübersicht Augmented Reality Software und Hardware
- Konzepte und Muster der Entwicklung von Augmented Reality Anwendungen
- Usability und User Experience
- Grundlagen Maschinelles Sehen
- Markerbasiertes und markerloses Tracking
- Neuronale Netze und Deep Learning
- Bewegungserkennung und Verfolgung von Objekten
- Non-Visual Augmented Reality
- Einbettung digitaler Inhalte in eine Szene
- Ethische, soziale und rechtliche Aspekte
Fachkompetenz
Die Studierenden können
- die Historie, Ausprägungen und weitere Grundlagen der Technologie wiedergeben.
- Augmented Reality vom Mixed Reality Spektrum abgrenzen.
- die Einsatzgebiete und Funktionsweise von Algorithmen zum Erkennen und Verfolgen von Inhalten einer realen Szene erklären und deren praktische Umsetzung skizzieren.
- die Funktionsweise von Algorithmen zum Registrieren digitaler Inhalte im Sichtfeld des Benutzers beschreiben und diese praktisch umsetzen.
- die Vor- und Nachteile von auf Neuronalen Netzen basierenden Algorithmen wiedergeben.
- Frameworks und Bibliotheken zur Umsetzung von mobilen AR Anwendungen auswählen und anwenden.
- die relevanten rechtlichen Aspekte bei Planung und Umsetzung benennen.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
Die Studierenden können
- die Besonderheiten bei Konzeption, Modellierung und Umsetzung von AR-Anwendungen identifizieren und nutzen.
- die Machbarkeit von AR-Anwendungskonzepten einschätzen.
Sozialkompetenz
Die Studierenden können
- die ethischen und sozialen Herausforderungen von AR-Anwendungen beispielsweise beim Einsatz für Personenüberwachung oder für militärische Zwecke erkennen und diskutieren.
- erarbeitete Erkenntnisse verständlich und klar präsentieren.
Selbstkompetenz
Die Studierenden können
- ein Thema aus dem Bereich der AR eigenständig erarbeiten.
- 6 CrP
- Arbeitsaufwand 180 Std.
- Präsenzzeit 60 Std.
- Selbststudium 120 Std.
- 4 SWS
- Seminaristischer Unterricht 4 SWS
- Informatik (B.Sc. 2010)
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Prüfungsvorleistung: Übungsaufgaben (Anzahl wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)
Prüfungsleistung: Schriftliche Ausarbeitung, Projekt sowie Präsentation (zusammen 100%)
- Dörner, R. et al: Virtual und Augmented Reality. Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer.
- Jung, T.: Augmented Reality and Virtual Reality. Changing Realities in a Dynamic World. Springer.
- Howse, J.; Minichino, J.: Learning OpenCV 4 Computer Vision with Python 3. Packt Publishing.
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.