PI5507 Künstliche Intelligenz für Computerspiele
- Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
- Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
Keine
Methoden des softwaregesteuerten strategischen Entscheidens und der Simulation von Verhalten, die bei der Entwicklung von Computerspielen eingesetzt werden können.
Die Studierenden entwickeln KI-Systeme für konkrete Spiele im Hinblick auf folgende Themenbereiche:
- Effiziente Entscheidungsfindung in Spielen mit kombinatorischen, strategischen und/oder zufallsgetriebenen Spielanteilen.
- Modellierung rationalen Verhaltens, Simulation mentaler Zustände und zielgerichtete Handlungsplanung von Nicht-Spieler-Figuren.
- Einsatz moderner Methoden des maschinellen Lernens zur Verbesserung von KI-Systemen in Computerspielen.
Fachkompetenzen
- Die Studierenden können Anforderungen an KI-Systeme in Computerspielen formulieren, gängige Methoden zum Design derartiger Systeme benennen und erklären, und sie können den Nutzen dieser Methoden in konkreten Anwendungen einschätzen.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
- Die Studierenden sind in der Lage, ein auf ein gegebenes Spieldesign abgestimmtes KI-System zu entwerfen, umzusetzen und zu evaluieren.
Sozialkompetenzen
- Die Studierenden sind in der Lage, gemeinsam im Team ein KI-System zu entwerfen und zu implementieren.
Selbstkompetenzen
- Die Studierenden können eigenverantwortlich und selbständig die Adäquatheit vorgeschlagener KI-Lösungen im Kontext eines Spieldesigns einschätzen und gegebenenfalls zu besseren Lösungen kommen.
- 6 CrP
- Arbeitsaufwand 180 Std.
- Präsenzzeit 60 Std.
- Selbststudium 120 Std.
- 4 SWS
- Seminaristischer Unterricht 2 SWS
- Praktikum 2 SWS
- Informatik (M.Sc. 2022)
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Prüfungsvorleistung: Hausübungen (Anzahl der Hausübungen wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)
Prüfungsleistung: Mündliche Prüfung oder Projektarbeit mit Präsentation (Art des Leistungsnachweises wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)
- Millington, I.; Funge, J.: Artificial Intelligence for Games. Taylor & Francis Ltd.
- Bewersdorff, J.: Glück, Logik und Bluff. Springer Spektrum.
- Maschler, M.; Solan, E.; Zamir, S.: Game Theory. Cambridge University Press.
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.