PI5507 Künstliche Intelligenz für Computerspiele

Modulverantwortliche
  • Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
Lehrende
  • Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme

Keine

Kurzbeschreibung

Methoden des softwaregesteuerten strategischen Entscheidens und der Simulation von Verhalten, die bei der Entwicklung von Computerspielen eingesetzt werden können.

Inhalte

Die Studierenden entwickeln KI-Systeme für konkrete Spiele im Hinblick auf folgende Themenbereiche:

  • Effiziente Entscheidungsfindung in Spielen mit kombinatorischen, strategischen und/oder zufallsgetriebenen Spielanteilen.
  • Modellierung rationalen Verhaltens, Simulation mentaler Zustände und zielgerichtete Handlungsplanung von Nicht-Spieler-Figuren.
  • Einsatz moderner Methoden des maschinellen Lernens zur Verbesserung von KI-Systemen in Computerspielen.
Qualifikations- und Lernziele

Fachkompetenzen

  • Die Studierenden können Anforderungen an KI-Systeme in Computerspielen formulieren, gängige Methoden zum Design derartiger Systeme benennen und erklären, und sie können den Nutzen dieser Methoden in konkreten Anwendungen einschätzen.

Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)

  • Die Studierenden sind in der Lage, ein auf ein gegebenes Spieldesign abgestimmtes KI-System zu entwerfen, umzusetzen und zu evaluieren.

Sozialkompetenzen

  • Die Studierenden sind in der Lage, gemeinsam im Team ein KI-System zu entwerfen und zu implementieren.

Selbstkompetenzen

  • Die Studierenden können eigenverantwortlich und selbständig die Adäquatheit vorgeschlagener KI-Lösungen im Kontext eines Spieldesigns einschätzen und gegebenenfalls zu besseren Lösungen kommen.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
  • 6 CrP
  • Arbeitsaufwand 180 Std.
  • Präsenzzeit 60 Std.
  • Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 4 SWS
  • Seminaristischer Unterricht 2 SWS
  • Praktikum 2 SWS
Studiensemester
  • Informatik (M.Sc. 2022)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Nach Bedarf
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte

Nein

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungsleistungen

Prüfungsvorleistung: Hausübungen (Anzahl der Hausübungen wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)

Prüfungsleistung: Mündliche Prüfung oder Projektarbeit mit Präsentation (Art des Leistungsnachweises wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Masterstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Millington, I.; Funge, J.: Artificial Intelligence for Games. Taylor & Francis Ltd.
  • Bewersdorff, J.: Glück, Logik und Bluff. Springer Spektrum.
  • Maschler, M.; Solan, E.; Zamir, S.: Game Theory. Cambridge University Press.

Rechtliche Hinweise