PI5511 Fortgeschrittene Interaktive Systeme und Technologien

Modulverantwortliche
  • Prof. Dr. Martin Weigel
Lehrende
  • Prof. Dr. Martin Weigel
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme

Keine

Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme

INF2206 Interaktive Systeme

Kurzbeschreibung

Dieses Modul gibt einen Überblick über aktuelle Themen im Bereich Mensch-Computer-Interaktion. Es beinhaltet (unter Anderen) Interaktion mit Wearables, Smart Clothing, Roboter und Drohnen und Konzepte in der erweiterten/virtuellen Realität (AR/VR/Mixed Reality).

Inhalte
  • Übersicht und Funktionsweise von fortgeschrittenen interaktiven Systemen und Technologien
  • Einführung in Human-Computer Integration anhand von Interaktiver Haut und Smart Clothing. Erläuterung und Diskussionen der interaktiven Technologien, Materialien und zukünftige Interaktionskonzepte
  • Tracking Technologien und Ein- und Ausgabekonzepte für Augmented Reality, Virtual Reality und Mixed Reality Systeme
  • Interaktionskonzepte mit Robotern und Drohnen
Qualifikations- und Lernziele

Fachkompetenzen

  • Die Studierenden können aktuelle Themenbereiche in der Mensch-Computer-Interaktion analysieren und kritisch hinterfragen.
  • Sie können interaktive Systeme evaluieren und die Vor- und Nachteile einer interaktiven Technologie gegenüber einer Anderen für ein gegebenes Szenario beurteilen.

Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)

  • Die Studierenden können in einem vorgegebenen Zeitrahmen Ergebnisse erarbeiten und diese präsentieren.
  • Sie können (einfache) Prototypen selbstständig entwickeln und evaluieren.

Sozialkompetenzen

  • Die Studierenden können in Gruppen die Vor- und Nachteile einer Benutzerschnittstelle diskutieren und gemeinsame Lösungsansätze erarbeiten.
  • Sie können Vorträge und Veröffentlichungen im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion kritisch reflektieren und angemessen kommentieren.

Selbstkompetenzen

  • Die Studierenden können sich selbstständig neues Wissen aneignen.
  • Sie können die Bedeutung von Mensch-Computer-Interaktion für ihre eigene zukünftige berufliche Tätigkeit einordnen.
  • Die Studierenden können eigenständig, selbstmotiviert und kritisch denkend mit einer interaktiven Technologie auseinandersetzen.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
  • 6 CrP
  • Arbeitsaufwand 180 Std.
  • Präsenzzeit 60 Std.
  • Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 4 SWS
  • Seminaristischer Unterricht 4 SWS
Studiensemester
  • Informatik (M.Sc. 2022)
  • Ingenieur-Informatik (M.Sc. 2022)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Einmal im Jahr
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte

Nein

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungsleistungen

Prüfungsvorleistung: Regelmäßige Teilnahme (mindestens 80% der Zeit)

Prüfungsleistung: Projektarbeit und Präsentation (zusammen 100%)

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Masterstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Butz, A.; Krüger, A.: Mensch-Maschine Interaktion. De Gruyter.
  • Jerald, J.: The VR Book. Human-Centered Design for Virtual Reality. ACM Books.
  • Mueller, F. F. et al.: Next Steps for Human-Computer Integration. In Proc. ACM CHI ‘20. DOI: https://doi.org/10.1145/3313831.3376242
  • Cauchard, J. et al.: Toward a roadmap for human-drone interaction. In ACM Interactions Volume 28, Issue 2.

Rechtliche Hinweise