SK2037 Hack the world a better place - Lernen durch Begeisterung anderer

Modulverantwortliche
  • Prof. Dr. Alexander Dworschak
Lehrende
  • verschiedene Lehrende
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme

Keine

Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme

Grundlegendes Programmierverständnis sowie die Bereitschaft, sich in Scratch, HTML, Python oder anderen Themen auf Einstiegs-Niveau einzuarbeiten.

Zudem: Zuverlässigkeit, Verbindlichkeit, selbstständige Organisation, da teilweise die bekannte Organisationsumgebung der THM verlassen wird.

Kurzbeschreibung

Die Studierenden erwerben die Fähigkeit als ITler*innen, IT-Themen wie Programmieren Nicht-ITler*innen nahezubringen und für die IT zu begeistern.

Inhalte
  • Als Inspirer / Inspiress virtuell in Schulklassen Programmierkurse auf einfachem Niveau geben
  • Im Team als Rolemodel für jeweils ca. sechs Schülerinnen und Schüler fungieren
  • Durch kleine Programme und Spiele Jugendlichen Einblicke in digitale Themen geben und ihre IT-Kompetenzen stärken
  • Kommunikation zu Tech-Themen mit Nicht-lTler*innen
  • Kreativität in ungewohnten Situationen

Die Hacker School ist eine gemeinnützige GmbH, die bundesweit Programmierkurse für Kinder und Jugendliche organisiert. In diesem praktischen Seminar geben die Studierenden, in Kooperation mit der Hacker School, einfache Programmierkurse.

Qualifikations- und Lernziele

Fachkompetenzen

  • Die Studierenden können ihre Motivation zu ihrer Studienwahl beschreiben.
  • Sie können die Bedeutung grundlegender IT-Skills und Digitalisierungsfertigkeiten erklären und diese der Zielgruppe vermitteln.

Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)

  • Die Studierenden können die Programmiersprachen Scratch, HTML und Python auf Einstiegsniveau nutzen und geeignete Aufgaben konzipieren.
  • Sie können geeignete Moderationsmethoden auswählen und in Online-Kursen anwenden.
  • Sie können digitale Präsentationstechniken anwenden.

Sozialkompetenzen

  • Die Studierenden können IT-Themen wie Programmieren Nicht-ITler*innen präsentieren.
  • Sie können effektiv in einem Team zusammenarbeiten.
  • Sie sind in der Lage, Jugendliche zu motivieren und zu inspirieren.
  • Sie können auf individuelle Bedürfnisse und Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler eingehen.
  • Sie können auf unterschiedliche Lernstile und Persönlichkeiten reagieren.
  • Sie sind in der Lage, eine positive und unterstützende Lernumgebung zu schaffen.

Selbstkompetenzen

  • Die Studierenden sind in der Lage, ihre Zeit flexibel zu planen und eigenständig zu organisieren.
  • Sie können die eigene Arbeit verantwortungsvoll organisieren und selbständig durchführen, so dass die Ergebnisse plan- und anforderungsgemäß vorliegen.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
  • 3 CrP
  • Arbeitsaufwand 90 Std.
  • Präsenzzeit 30 Std.
  • Selbststudium 60 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 2 SWS
  • Online-Seminar 2 SWS
Studiensemester
  • Informatik (B.Sc. 2010)
  • Social Media Systems (B.Sc. 2016)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Nach Bedarf
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte

Nein

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungsleistungen

Prüfungsvorleistung: Teilnahme an der Infoveranstaltung und dem Onboarding der Hacker School

Prüfungsleistung: Teilnahme an zehn Einsätzen als Inspirer/Inspiress bei der Hacker School und Reflexionsbericht (zusammen 100%)

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Wird in der Veranstaltung bekannt gegeben.

Rechtliche Hinweise