SLK23006 Immersive Medientechnik
- Prof. Axel Barwich
- Prof. Axel Barwich
Keine
Keine
Grundlagen der menschlichen Wahrnehmung; Grundlagen multimodaler Systeme; Ästhetik immersiver Medien; Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality; Grundlagen und Tools für Computer Graphics Imagery (CGI) und 3D-Animation; Grundideen des Game Design und Programming; Sensorik zur Positions- und Lageerkennung von Personen und Objekten; Objekterkennung; Mensch-Maschine-Interaktion | Projekt im Bereich immersiver Medientechnik (Anforderungsanalyse, Planung, Durchführung und Bewertung).
- Grundlagen der menschlichen Wahrnehmung
- Grundlagen multimodaler Systeme
- Ästhetik immersiver Medien
- Definitionen und Anwendungen von Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality
- Grundlagen und Tools für Computer Graphics Imagery (CGI) und 3D-Animation (Erstellung virtueller Welten oder Erstellung von Einzelobjekten für eine erweiterte Realität)
- Game Design and Programming (Vorgehen, Tools)
- Funktionsweisen der Sensorik zur Positions- und Lageerkennung von Personen und Objekten
- Grundlagen und Tools zur Objekterkennung (Augmented Reality Anwendungen)
- Mensch-Maschine Interaktion (u.a. advanced user interfaces wie Tangible User Interfaces oder Ambient Interfaces)
- Begleitend wird durch die Studierenden ein Projekt geplant, durchgeführt und reflektiert.
- Das Projekt geht je nach Umfang im betreffenden Semester in die Veranstaltung „Immersive Audio” über, um so ein größeres und umfassenderes Projekt realisieren zu können. Das Projekt soll nach Möglichkeit auch andere Elemente innovativer Technologien (Show Control etc.) beinhalten und somit auch die Inhalte anderer Module aufgreifen.
- Das Projekt wird jeweils individuell ausgestaltet, ist grundlegend als Laborprojekt ausgelegt und an der Hochschule durchzuführen. Sofern sich eine passende Realveranstaltung zum betreffenden Zeitpunkt anbietet, kann das Projekt in Absprache mit den Studierenden auch im Individualfall als Außenproduktion im Rahmen einer realen Veranstaltung stattfinden.
Fachkompetenzen
Die Studierenden können
- die wesentlichen Eigenschaften der menschlichen Wahrnehmung beschreiben und darauf basierend die Wirkung multimodaler Systeme beurteilen.
- Virtual Reality, Mixed Reality und Augmented Reality gegenüberstellen und deren Anwendungen beschreiben. Sie können entsprechende Szenarien für den Veranstaltungskontext ableiten.
- die Funktionsweise und die Möglichkeiten von CGI / 3D Animation erkennen und die Grundlagen des Game Designs und Programmings beschreiben. Sie können diese Grundlagen auf die Möglichkeiten zur Erstellung immersiven Contents für Veranstaltungsszenarien übertragen.
- die Funktionsweise von Sensorik und Verarbeitung zur Lage-, Positions- und Objekterkennung beschreiben und übliche Verfahren und Einsatzszenarien benennen.
- können den Nutzen für den Einsatz im Veranstaltungskontext bewerten.
- übliche sowie innovative Ansätze der Mensch-Maschine-Interaktion beschreiben und den Einsatz im Veranstaltungskontext bewerten.
- erlernte Inhalte anwenden und ausprobieren.
- die Anforderungen an ein Projekt im Bereich immersiver Medien analysieren.
- ein Projekt im Bereich immersiver Medien planen.
- ein Projekt im Bereich immersiver Medien durchführen und im Vorfeld theoretisch erörterte Aspekte in die Praxis umsetzen.
- die Projektplanung und -umsetzung reflektieren und bewerten.
- den Zeitaufwand, die Komplexität und typische Herausforderungen immersiver Medienproduktionen einschätzen und auf spätere berufliche Situationen übertragen.
- den Mehrwert immersiver Medientechnik für Veranstaltungen analysieren und gegenüber einem Kunden argumentieren.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
Die Studierenden können
- bestehende Verfahren und Methoden auf einen anderen Kontext übertragen und den Einsatz im neuen Kontext bewerten.
- innovative Technologien und deren Anwendung in den Veranstaltungskontext übertragen, den Mehrwert bewerten und den Mehrwert für einen Kunden darstellen und argumentieren.
Sozialkompetenzen
Die Studierenden unterstützen sich gegenseitig in den jeweiligen Lernforen der Kurse.
Selbstkompetenzen
Förderung der Fähigkeit des „Thinking Outside the Box” und des Findens ungewöhnlicher Konzepte und Lösungen.
- 5 CrP
- Arbeitsaufwand 150 Std.
- Präsenzzeit 75 Std.
- Selbststudium 75 Std.
- 5 SWS
- Seminar mit Praxisbezügen bzw. Praxistransfer
- integrierten Experimenten
- Gruppenarbeitsphasen und begleitenden Coachingphasen sowie projektorientiertes Lernen
- Strategische Live Kommunikation (M.Sc. 2024) - 1. Semester
Keine
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Posterpräsentation und/oder Hausarbeit inkl. Präsentation
Medienmix. Literatur wird zu Semesterbeginn rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.