SLK23013 Immersive Audio
- Prof. Dr. Benjamin Bernschütz
- verschiedene Lehrende
Keine
Keine
Objektbasierte und kanalbasierte Konzepte der Audioproduktion und -wiedergabe; Aufnahme, Produktion und Arrangement immersiven Audiocontents; Technologien zur Darbietung immersiver Audioinhalte; Formate zur Speicherung, Übertragung und zum Rendering immersiver Audioinhalte | Projekt im Bereich immersiver Audiotechnik (Anforderungsanalyse, Planung, Durchführung und Bewertung).
- Objektbasierte vs. kanalbasierte Konzepte der Audioproduktion und -wiedergabe
- Aufnahme und Produktion im Bereich Immersive Audio
- Gestaltung immersiver Audioproduktionen im Medien- und Veranstaltungskontext
- Lautsprecher- und kopfhörerbasierte Technologien zur Darbietung immersiver Audioinhalte
- Formate zur Speicherung, Übertragung und zum Rendering immersiver Audioinhalte
- Anwendungsszenarien immersiver Audiotechnik in der allgemeinen Medienproduktion und im Veranstaltungskontext
- Anwendung Immersiver Audiotechnologien: Durch die Studierenden wird im Praktikumsteil der Veranstaltung ein zu den Vorlesungsinhalten passendes Projekt geplant, durchgeführt und reflektiert.
Fachkompetenzen
Die Studierenden können
- Anwendungsszenarien immersiver Audiotechnik in Medienproduktionen und im Veranstaltungskontext entwickeln, deren Mehrwert beurteilen und den Mehrwert für einen Kunden darstellen und argumentieren.
- die Gestaltung, Aufnahme, Produktion und die Wiedergabe immersiven Audiocontents im Veranstaltungskontext beschreiben, den Produktionsaufwand und die technischen Anforderungen einschätzen und eine entsprechende Produktion planen.
- Technologien für die Lautsprecher- und kopfhörerbasierte Wiedergabe benennen, auswählen und deren Einsatzszenarien und Limitationen bewerten.
- Formate für die Speicherung, Übertragung und das Rendering immersiver Medieninhalte beschreiben und die technischen Anforderungen für den Einsatz in Medienproduktionen und auf Veranstaltungen einschätzen.
- erlernte Inhalte anwenden und ausprobieren.
- die Anforderungen an ein Projekt im Bereich immersiver Audiotechnik analysieren.
- ein Projekt im Bereich immersiver Medien planen.
- ein Projekt im Bereich immersiver Medien durchführen und im Vorfeld theoretisch erörterte Aspekte in die Praxis umsetzen.
- die Projektplanung und -umsetzung reflektieren und bewerten.
- den Zeitaufwand, die Komplexität und typische Herausforderungen immersiver Audio ?pro ?duktionen einschätzen und auf spätere berufliche Situationen übertragen.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
Die Studierenden können innovative Technologien und deren Anwendung in den Veranstaltungs ?kontext übertragen, den Mehrwert bewerten und den Mehrwert für einen Kunden darstellen und argumentieren.
Sozialkompetenzen
Die Studierenden unterstützen sich gegenseitig in den jeweiligen Lernforen der Kurse.
Selbstkompetenzen
Förderung der Fähigkeit des „Thinking Outside the Box” und des Findens ungewöhnlicher Konzepte und Lösungen.
- 6 CrP
- Arbeitsaufwand 180 Std.
- Präsenzzeit 90 Std.
- Selbststudium 90 Std.
- 6 SWS
- Seminare mit Praxisbezügen bzw. Praxistransfer
- integrierte Experi ?mente
- Gruppenarbeitsphasen und begleitende Coachingphasen
- Projektorientiertes Lernen
- Strategische Live Kommunikation (M.Sc. 2024) - 2. Semester
Keine
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Posterpräsentation oder Performanceprüfung
Medienmix. Literatur wird zu Semesterbeginn rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.