INF2557 Virtual Reality

Modulverantwortliche
  • Prof. Dr. Martin Weigel
Lehrende
  • Kevin Linne
  • Daniel Vogel
  • Prof. Dr. Martin Weigel
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme

Keine

Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme

INF2206 Interaktive Systeme

Kurzbeschreibung

Das Modul bietet einen Einblick in die aktuelle VR-Technologien und nutzt praktische Beispiele zum Erlernen der notwendigen Entwicklungsumgebungen. Zudem gibt es einen Einblick in aktuelle Forschungsthemen. Auf dieser Grundlage planen und entwickeln die Studierenden ihre eigene VR-Anwendung.

Inhalte
  • Definition, Geschichte und Anwendungsgebiete von Virtual Reality
  • Einblick in die Funktionsweise der technischen Grundlagen von VR-Systemen (z.B. Tracking-Technologien, Foveated Rendering und Gestenerkennung)
  • Einblick in relevante psychologische und physiologische Aspekte (z.B. Immersion, Präsenz, Cybersickness, Heisenberg-Effekt der räumlichen Interaktion, Wahrnehmungsillusionen und soziale Auswirkungen)
  • Einführung in die Entwicklung und Programmierung eines interaktiven Prototypens für Virtual Reality Systeme mithilfe einer 3D Game Engine (z.B. Unity oder Godot)
  • Pitchen der Projektidee und Präsentation der entwickelten VR-Anwendung
Qualifikations- und Lernziele

Fachkompetenzen

  • Die Studierenden können die grundlegenden Funktionsweisen von Virtual Reality Systemen benennen und beschreiben.
  • Sie kennen relevante psychologische und physiologische Aspekte und können deren Auswirkungen auf die Gestaltung von VR-Anwendungen benennen und beschreiben.

Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)

  • Die Studierenden können eigene VR-Anwendungen gestalten und entwickeln.
  • Sie können interaktive 3D Anwendungen mit einer Game Engine programmieren.
  • Sie sind in der Lage, die Umsetzbarkeit von VR-Anwendungen zu bewerten und deren technologische sowie konzeptionelle Grenzen einzuschätzen.
  • Sie können in einem nutzerorientierten Gestaltungsprozess arbeiten.

Sozialkompetenzen

  • Die Studierenden sind in der Lage, ihre Projektideen klar und strukturiert zu präsentieren und konstruktiv auf Feedback von anderen einzugehen, um ihr Projekt weiterzuentwickeln.
  • Sie können Aufgaben in Gruppen-/Teamarbeit gemeinsam konstruktiv lösen und sich gegenseitig unterstützen.

Selbstkompetenzen

  • Die Studierenden können sich selbstständig neues Wissen aneignen.
  • Sie können die Bedeutung von VR-Anwendungen für ihre eigene zukünftige berufliche Tätigkeit einordnen.
  • Sie können eigenständig, selbstmotiviert und kritisch denkend Lösungsansätze für einfache bis mittelschwere Problemstellungen entwickeln.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
  • 6 CrP
  • Arbeitsaufwand 180 Std.
  • Präsenzzeit 60 Std.
  • Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 4 SWS
  • Seminaristischer Unterricht 4 SWS
Studiensemester
  • Digital Media Systems (B.Sc. 2023)
  • Informatik (B.Sc. 2022)
  • Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2022)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Einmal im Jahr
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte

Nein

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungsleistungen

Prüfungsvorleistung:

Präsentation (Projekt-Pitch)

Prüfungsleistung:

Projekt

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Butz, A.; Krüger, A.; Völkel, S.: Mensch-Maschine-Interaktion. De Gruyter.
  • Dörner, R.; Broll, W.; Grimm, P.; Jung, B.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer-Verlag.
  • Burdea, G. C.; Coiffet, P.: Virtual Reality Technology. Wiley.

Rechtliche Hinweise