INF2557 Virtual Reality
Modulverantwortliche
- Prof. Dr. Martin Weigel
Lehrende
- Kevin Linne
- Daniel Vogel
- Prof. Dr. Martin Weigel
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme
Keine
Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme
INF2206 Interaktive Systeme
Kurzbeschreibung
Das Modul bietet einen Einblick in die aktuelle VR-Technologien und nutzt praktische Beispiele zum Erlernen der notwendigen Entwicklungsumgebungen. Zudem gibt es einen Einblick in aktuelle Forschungsthemen. Auf dieser Grundlage planen und entwickeln die Studierenden ihre eigene VR-Anwendung.
Inhalte
- Definition, Geschichte und Anwendungsgebiete von Virtual Reality
- Einblick in die Funktionsweise der technischen Grundlagen von VR-Systemen (z.B. Tracking-Technologien, Foveated Rendering und Gestenerkennung)
- Einblick in relevante psychologische und physiologische Aspekte (z.B. Immersion, Präsenz, Cybersickness, Heisenberg-Effekt der räumlichen Interaktion, Wahrnehmungsillusionen und soziale Auswirkungen)
- Einführung in die Entwicklung und Programmierung eines interaktiven Prototypens für Virtual Reality Systeme mithilfe einer 3D Game Engine (z.B. Unity oder Godot)
- Pitchen der Projektidee und Präsentation der entwickelten VR-Anwendung
Qualifikations- und Lernziele
Fachkompetenzen
- Die Studierenden können die grundlegenden Funktionsweisen von Virtual Reality Systemen benennen und beschreiben.
- Sie kennen relevante psychologische und physiologische Aspekte und können deren Auswirkungen auf die Gestaltung von VR-Anwendungen benennen und beschreiben.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
- Die Studierenden können eigene VR-Anwendungen gestalten und entwickeln.
- Sie können interaktive 3D Anwendungen mit einer Game Engine programmieren.
- Sie sind in der Lage, die Umsetzbarkeit von VR-Anwendungen zu bewerten und deren technologische sowie konzeptionelle Grenzen einzuschätzen.
- Sie können in einem nutzerorientierten Gestaltungsprozess arbeiten.
Sozialkompetenzen
- Die Studierenden sind in der Lage, ihre Projektideen klar und strukturiert zu präsentieren und konstruktiv auf Feedback von anderen einzugehen, um ihr Projekt weiterzuentwickeln.
- Sie können Aufgaben in Gruppen-/Teamarbeit gemeinsam konstruktiv lösen und sich gegenseitig unterstützen.
Selbstkompetenzen
- Die Studierenden können sich selbstständig neues Wissen aneignen.
- Sie können die Bedeutung von VR-Anwendungen für ihre eigene zukünftige berufliche Tätigkeit einordnen.
- Sie können eigenständig, selbstmotiviert und kritisch denkend Lösungsansätze für einfache bis mittelschwere Problemstellungen entwickeln.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
- 6 CrP
- Arbeitsaufwand 180 Std.
- Präsenzzeit 60 Std.
- Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
- 4 SWS
- Seminaristischer Unterricht 4 SWS
Studiensemester
- Digital Media Systems (B.Sc. 2023)
- Informatik (B.Sc. 2022)
- Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2022)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Einmal im Jahr
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Prüfungsleistungen
Prüfungsvorleistung:
Präsentation (Projekt-Pitch)
Prüfungsleistung:
Projekt
Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
- Butz, A.; Krüger, A.; Völkel, S.: Mensch-Maschine-Interaktion. De Gruyter.
- Dörner, R.; Broll, W.; Grimm, P.; Jung, B.: Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität. Springer-Verlag.
- Burdea, G. C.; Coiffet, P.: Virtual Reality Technology. Wiley.
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.