INF2556 Game Development

Modulverantwortliche
  • Prof. Dr. Dennis Priefer
Lehrende
  • Prof. Dr. Christin Katharina Kreutz
  • Prof. Dr. Dennis Priefer
Notwendige Voraussetzungen zur Teilnahme

Keine

Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme

Gute Programmierkenntnisse. Zusätzlich sollten methodische Kenntnisse im Bereich des Software-Engineerings und die Fähigkeit zum eigenverantwortlichen, teamorientierten Entwickeln vorhanden sein.

Kurzbeschreibung

Das Modul vermittelt Techniken der Spieleentwicklung. Es umfasst sowohl theoretische Grundlagen der Spielentwicklung (Algorithmen, Game Loop, Physik), als auch deren praxisnahe Implementierung.

Inhalte
  • Einführung in Game Development
  • Engine-Architektur und Komponentenmodelle
  • Game Loop, Input- und Zustandsmanagement
  • Mathematische und physikalische Grundlagen in Spielen
  • Algorithmen in Spielen
Qualifikations- und Lernziele

Fachkompetenzen

  • Die Studierenden können die grundlegenden Konzepte der Spieleentwicklung (z. B. Spielschleife, Zustände, Komponentenmodelle) erklären.
  • Sie können die physikalischen und mathematischen Grundlagen (z. B. Vektoren, Impulse, Trigonometrie), sowie Algorithmen auf Spielsysteme beschreiben.

Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)

  • Die Studierenden können Spielmechaniken prototypisch entwerfen und umsetzen.
  • Sie können geeignete Engines und Werkzeuge zielgerichtet auswählen und einsetzen.
  • Sie können digitale Spiele methodisch entwickeln.
  • Sie können in einem vorgegebenen Zeitrahmen Ergebnisse erarbeiten und diese präsentieren.

Sozialkompetenzen

  • Die Studierenden können in Gruppen kooperativ und effektiv Lösungen für Problemstellungen entwickeln.
  • Sie können sich gegenseitig mit ihrem individuellen Vorwissen unterstützen und die ihnen gestellten Aufgaben in konstruktiver Zusammenarbeit lösen.
  • Sie können Umsetzungsmöglichkeiten sachlich und lösungsorientiert diskutieren.

Selbstkompetenzen

  • Die Studierenden können sich selbstständig neues Wissen aneignen.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
  • 6 CrP
  • Arbeitsaufwand 180 Std.
  • Präsenzzeit 60 Std.
  • Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 4 SWS
  • Seminarischer Unterricht 2 SWS
  • Praktikum 2 SWS
Studiensemester
  • Digital Media Systems (B.Sc. 2023)
  • Informatik (B.Sc. 2022)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Einmal im Jahr
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte

Ja

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungsleistungen

Prüfungsvorleistung:

Keine

Prüfungsleistung:

Regelmäßige Teilnahme (mindestens 80% der Zeit), Projekte und Präsentation (zusammen 100%)

(Anzahl und Umfang der Projekte wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Nystrom, R.: Game Programming Patterns. Genever Benning.
  • Gregory, J.: Game Engine Architecture. A K Peters.
  • Buckland, M.: Programming Game AI by Example. Jones & Bartlett.
  • Penazzo, D: 2D Game Development: From Zero to Hero.
  • Rabin, S: Introduction to Game Development Second Edition. Charles River Media.

Rechtliche Hinweise