CS2345 Algorithmen für Computerspiele

Modulverantwortliche
  • Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
Lehrende
  • Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
Vorausgesetzte Module
Empfohlene Voraussetzungen zur Teilnahme

Gute Programmierkenntnisse

Kurzbeschreibung

Das Modul befasst sich mit theoretischen, algorithmischen, technischen Methoden, die für die Analyse, die Programmierung oder das Design von Computerspielen verwendet werden können.

Inhalte
  • Theoretische und mathematische Grundbegriffe und Methoden zur Analyse von Spielen und Strategien.
  • Typische in der Spieleentwicklung eingesetzte Algorithmen und algorithmische Methoden, wie z.B. der A*-Algorithmus oder der Negamax-Algorithmus.
  • Methoden zur Modellierung von Verhalten und KI, wie z.B. Behaviour-Trees.
  • Methoden der prozeduralen Content-Generierung
  • Aspekte der Echtzeitprogrammierung und Simulation
Qualifikations- und Lernziele

Fachkompetenzen

  • Die Studierenden können typische bei der Programmierung von Computerspielen eingesetzte Algorithmen und Methoden benennen und erläutern.

Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)

  • Sie können den Nutzen typischer, bei der Programmierung von Computerspielen eingesetzter Algorithmen und Methoden für konkrete Anwendungen einschätzen.
  • Sie können diese Algorithmen und Methoden anwenden und gegebenenfalls abwandeln, um bestimmte Ziele bei der Programmierung von Computerspielen oder im Spieldesign zu erreichen.

Sozialkompetenzen

  • Die Studierenden können über Problemstellungen und ihre Lösungsmöglichkeiten in Bezug auf Algorithmen für Computerspiele kommunizieren.

Selbstkompetenzen

  • Die Studierenden können eigenständig, selbstmotiviert und kritisch denkend Lösungsansätze für informatische Problemstellungen aus dem Bereich der Computerspiele entwickeln.
ECTS-Leistungspunkte (CrP)
  • 6 CrP
  • Arbeitsaufwand 180 Std.
  • Präsenzzeit 60 Std.
  • Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 4 SWS
  • Vorlesung 2 SWS
  • Übung 2 SWS
Studiensemester
  • Informatik (B.Sc. 2010)
  • Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2010)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Nach Bedarf
Unterrichtssprache
Deutsch
Bonuspunkte

Nein

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungsleistungen

Prüfungsvorleistung: Übungsaufgaben (Anzahl der Übungsaufgaben wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)

Prüfungsleistung: Klausur oder mündliche Prüfung (Art des Leistungsnachweises wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß §§ 9, ggf. 12 (Teilleistungen), ggf. 18 (Arbeiten, Kolloquien) der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungsordnung) Verwendbarkeit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Millington, I.; Funge, J.: Artificial Intelligence for Games. Taylor & Francis.
  • Bewersdorff, J.: Glück, Logik und Bluff. Mathematik im Spiel – Methoden, Ergebnisse und Grenzen. Springer Spektrum.
  • Madhav, S.: Game Programming Algorithms and Techniques. Addison-Wesley.

Rechtliche Hinweise