CS2345 Algorithmen für Computerspiele
- Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
- Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
- Informatik (B.Sc. 2010)
- Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2010)
Gute Programmierkenntnisse
Das Modul befasst sich mit theoretischen, algorithmischen, technischen Methoden, die für die Analyse, die Programmierung oder das Design von Computerspielen verwendet werden können.
- Theoretische und mathematische Grundbegriffe und Methoden zur Analyse von Spielen und Strategien.
- Typische in der Spieleentwicklung eingesetzte Algorithmen und algorithmische Methoden, wie z.B. der A*-Algorithmus oder der Negamax-Algorithmus.
- Methoden zur Modellierung von Verhalten und KI, wie z.B. Behaviour-Trees.
- Methoden der prozeduralen Content-Generierung
- Aspekte der Echtzeitprogrammierung und Simulation
Fachkompetenzen
- Die Studierenden können typische bei der Programmierung von Computerspielen eingesetzte Algorithmen und Methoden benennen und erläutern.
Methodenkompetenzen (fachlich & überfachlich)
- Sie können den Nutzen typischer, bei der Programmierung von Computerspielen eingesetzter Algorithmen und Methoden für konkrete Anwendungen einschätzen.
- Sie können diese Algorithmen und Methoden anwenden und gegebenenfalls abwandeln, um bestimmte Ziele bei der Programmierung von Computerspielen oder im Spieldesign zu erreichen.
Sozialkompetenzen
- Die Studierenden können über Problemstellungen und ihre Lösungsmöglichkeiten in Bezug auf Algorithmen für Computerspiele kommunizieren.
Selbstkompetenzen
- Die Studierenden können eigenständig, selbstmotiviert und kritisch denkend Lösungsansätze für informatische Problemstellungen aus dem Bereich der Computerspiele entwickeln.
- 6 CrP
- Arbeitsaufwand 180 Std.
- Präsenzzeit 60 Std.
- Selbststudium 120 Std.
- 4 SWS
- Vorlesung 2 SWS
- Übung 2 SWS
- Informatik (B.Sc. 2010)
- Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2010)
Nein
Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatzleistungen wird den Studierenden zu Veranstaltungsbeginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.
Prüfungsvorleistung: Übungsaufgaben (Anzahl der Übungsaufgaben wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)
Prüfungsleistung: Klausur oder mündliche Prüfung (Art des Leistungsnachweises wird den Studierenden rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben.)
- Millington, I.; Funge, J.: Artificial Intelligence for Games. Taylor & Francis.
- Bewersdorff, J.: Glück, Logik und Bluff. Mathematik im Spiel – Methoden, Ergebnisse und Grenzen. Springer Spektrum.
- Madhav, S.: Game Programming Algorithms and Techniques. Addison-Wesley.
Rechtliche Hinweise
- Diese Informationen geben den in den Online-Diensten für Studierende erfassten Datenbestand wieder.
- Die rechtskräftigen und damit verbindlichen Fassungen der Modulhandbücher finden Sie im Amtlichen Mitteilungsblatt der THM (AMB).
- Alle gültigen Prüfungsbestimmungen für die THM-Studiengänge können Sie außerdem in komfortabler Leseversion über den Downloadbereich auf der Homepage des Prüfungsamts einsehen.