CS2345 Algorithmen für Computerspiele

Modul­verant­wortliche
  • Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
Lehrende
  • Prof. Dr. Andreas Gogol-Döring
Notwendige Voraus­setzungen zur Teilnahme

Gute Programmierkenntnisse

CS1017 Algorithmen und Datenstrukturen

Kurz­beschreibung

Das Modul befasst sich mit theoretischen, algorithmischen, technischen Methoden, die für die Analyse, die Programmierung oder dem Design von Computerspielen verwendet werden können. Dabei liegt der Schwerpunkt auf den Themen Strategie und der Modellierung Künstlicher Intelligenz.

Inhalte
  • Theoretische und mathematische Grundbegriffe und Methoden zur Analyse von Spielen und Strategien.
  • Typische in der Spieleentwicklung eingesetzte Algorithmen und algorithmische Methoden, wie z.B. der A*-Algorithmus oder der Negamax-Algorithmus.
  • Methoden zur Modellierung von Verhalten und KI, wie z.B. Behaviour-Trees.
  • Methoden der prozeduralen Content-Generierung
  • Aspekte der Echtzeitprogrammierung und Simulation
Qualifikations- und Lernziele

Die Teilnehmenden kennen typische bei der Programmierung von Computerspielen eingesetzte Algorithmen und Methoden, können diese erläutern, ihren jeweiligen Nutzen in der konkreten Anwendung einschätzen, und sie anwenden und gegebenenfalls abwandeln, um bestimmte Ziele bei der Programmierung von Computerspielen oder im Spieldesign zu erreichen.

ECTS-Leistungs­punkte (CrP)
  • 6 CrP
  • Arbeitsaufwand 180 Std.
  • Präsenzzeit 60 Std.
  • Selbststudium 120 Std.
Lehr- und Lernformen
  • 4 SWS
  • Vorlesung 2 SWS; Übung 2 SWS
Studien­semester
  • Informatik (B.Sc. 2010)
  • Ingenieur-Informatik (B.Sc. 2010)
Dauer
1 Semester
Häufigkeit des Angebots
Nach Bedarf
Unterrichts­sprache
Deutsch
Bonuspunkte

Nein

Bonuspunkte werden gemäß § 9 (4) der Allgemeinen Bestimmungen vergeben. Art und Weise der Zusatz­leistungen wird den Studierenden zu Veran­stal­tungs­beginn rechtzeitig und in geeigneter Art und Weise mitgeteilt.

Prüfungs­leistungen

Prüfungsvorleistung: Übungsaufgaben
Prüfungsleistung: Klausur oder mündliche Prüfung (Art des Leistungsnachweises wird den Teilnehmerinnen und Teilnehmern rechtzeitig und in geeigneter Weise bekannt gegeben)

Benotung
Die Bewertung des Moduls erfolgt gemäß § 9 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungs­ordnung).
Verwendbarkeit
Gemäß § 5 der Allgemeinen Bestimmungen (Teil I der Prüfungs­ordnung) Verwend­bar­keit in allen Bachelorstudiengänge der THM möglich.
Literatur, Medien
  • Ian Millington, John Funge: ”Artificial Intelligence for Games”
  • Jörg Bewersdorff: ”Glück, Logik und Bluff”
  • Sanjay Madhav: ”Game Programming Algorithms and Techniques”

Rechtliche Hinweise