- Bachelor
Abschluss - Wintersemester
- 6 Semester
- Zulassungsfrei
- Friedberg
- Semesterbeitrag
Faszination interaktiver Welten: Medienproduktion, Web & Mobile, Programmierung. Ein Live-Stream eines Events, ein Werbeclip, in dem reale und virtuelle Welt verschmelzen, eine Smartphone-App, eine interaktive Webanwendung – all dies sind Beispiele für Produkte der Medieninformatik. Was sind die Gemeinsamkeiten? An der Oberfläche sehen sie idealerweise elegant, makellos, bunt, ansprechend, interessant und unkompliziert aus. Hinter den Kulissen befindet sich aber oft die modernste und durchaus komplizierte Technik der Informatik. Dies charakterisiert die Medieninformatik – eine Verbindung von Technik und Oberfläche, von Informatik und Medien.
Denn nur auf der Basis von modernster Computertechnik ist es möglich, Daten, Texte, Bilder und Sprache in digitaler Form aufzubereiten, zu übertragen und zu verarbeiten.
Absolventen*innen der Medieninformatik verfügen über Fachwissen auf dem Gebiet der Informatik mit einer klaren Spezialisierung auf Anwendungen im weiten Feld der Medien. Dabei geht es sowohl um die Oberfläche – also um Aspekte wie Design und die ergonomische Gestaltung von Benutzerschnittstellen – als auch um die Technik hinter den Kulissen, durch die die Anwendungen der Medieninformatik überhaupt erst zum Leben erweckt werden. Solide technische Grundlagenkenntnisse wie zum Beispiel das Programmieren sind also wesentlicher Bestandteil des Studiengangs.
Inhalte auf einen Blick:
Studium
Studieninhalte
Medienproduktion – ohne Computer nicht denkbar
Keine Medienproduktion kommt heute ohne den Einsatz von Computern und der dazugehörigen Software aus. Die von technischen Geräten aufgenommenen Rohdaten etwa Sound- oder Videofiles müssen nachbereitet und auf die entsprechenden Abspiel- oder Sendemedien angepasst werden. Werbeclips, Computerspiele oder Spielfilme enthalten meistens aufwändige 2D- oder 3D-Animationen, die mit Hilfe spezieller Programme erstellt werden.
Web- und mobile Anwendungen – aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken
Webanwendungen sind allgegenwärtig. Ob es nun nur der kurze Blick auf den Wetterbericht ist oder das Verfolgen der Neuigkeiten in Social Networks bis hin zum gemeinsamen Arbeiten an Dokumenten über das Internet, wir erledigen heutzutage viele Dinge des privaten und beruflichen Alltags mit Hilfe von Webanwendungen. Diese zu entwerfen und zu entwickeln erfordert vielfältige Kenntnisse aus Bereichen wie Design, Programmierung, Datenbanken, Marketing, Internet-Sicherheit und Projektmanagement. Ein weiterer Aspekt, den man in der heutigen Zeit nicht mehr vernachlässigen darf, ist die Tatsache, dass die klassischen Webanwendungen für den herkömmlichen Desktop-Rechner nach und nach durch mobile Varianten – sogenannte Apps – für Smartphones und Tablet-PCs abgelöst oder ergänzt werden. Bei der Entwicklung solcher Apps müssen die speziellen Bedürfnisse , derjenigen, die die Anwendungen nutzen, bekannt sein und beachtet werden.
Die Praxis – Kommunikation zwischen Mensch und Maschine
Medieninformatiker*innen sind das Bindeglied zwischen Mensch und Maschine. Was bedeutet das in der Praxis? Meistens erfolgt jede Art von Medienproduktion und Anwendungsentwicklung in einem Team. Ein solches Team besteht meistens aus Personen mit Kompetenzen in den Bereichen Konzept-Design, Grafik und Technik. Die Expertinnen und Experten für Konzepte haben Vorstellungen von Design und Kundenwünschen. Die Grafiker*innen beherrschen wiederum das Zeichnen und Gestalten digitaler Produkte. Beide Gruppen benötigen allerdings jemanden, der ihre Arbeit erst möglich macht - hier sind Medieninformatiker*innen gefragt. Sie leisten die nötigen (programmier-) technischen Arbeiten, bauen Tools, passen Programme an oder binden die Arbeiten der anderen in die Technik so ein, dass sie für den Endverbraucher nutzbar sind. Diese Arbeit ist sehr kreativ, denn es geht darum, für die Wünsche der anderen eine perfekte technische Lösung zu finden.
Die Medieninformatik ist schnellen Innovationszyklen unterworfen. Um erfolgreich ins Berufsleben einsteigen zu können und um erfolgreich zu bleiben, benötigt man beides: aktuelles, praxisrelevantes Anwendungswissen und solide Grundlagen aus einem großen Bereich von der Medienpsychologie bis zur Mathematik. Das breite fachliche Grundlagenwissen ermöglicht es den Absolventen*innen, sich schnell an neue technische Entwicklungen anzupassen und sich im Beruf immer wieder neuen Herausforderungen zu stellen.
Zusätzlich zum Anwendungswissen erwerben die Studierenden fächerübergreifende Kenntnisse und Fertigkeiten wie z. B. medienrechtliche Grundlagen und wirtschaftliche Schlüsselkompetenzen.
Anwendungswissen
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Grundlagen
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Soft Skills
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Viele Vorlesungen werden durch Übungen oder Praktika ergänzt. In Laboren mit der passenden technischen Ausstattung finden die Studierenden moderne Soft- und Hardware-Werkzeuge, die sie für Übungen, Praktika, Projekte und Abschlussarbeiten intensiv nutzen. Anhand einer Praxisphase, die typischerweise in einem Unternehmen in der Region absolviert wird, sammeln sie weitere praktische Erfahrungen. Durch die Bachelorarbeit, die auf die Praxisphase aufbauen kann, wird das Studium abgeschlossen.
Studienprogramm
Im Studiengang sind die Module der ersten beiden Semester für alle Studierenden identisch und legen eine gemeinsame fachliche Grundlage. Ab dem dritten Semester erfolgt die Spezialisierung, indem Sie zwischen dem Schwerpunkt „Medienproduktion“, der sich auf Themen wie grafische Anwendungen und Animationen sowie Audio- und Videoproduktion konzentriert und dem Schwerpunkt „Web- und mobile Anwendungen“ wählen können.
Im Folgenden sind die Lehrveranstaltungen der ersten beiden Semester aufgeführt.
Die Zahlen geben für jedes Semester an, wie viele Stunden pro Woche bzw. welche Anzahl an Credit Points im jeweiligen Fach vorgesehen sind. Es sind insgesamt 210 Credit Points zu erwerben.
1
MODUL | SWS | CrP |
---|---|---|
Grafische Datenverarbeitung: Modellierung | 6 | 6 |
Mediengestaltung: Text und Bild | 6 | 6 |
Theoretische Informatik und Algorithmik | 6 | 6 |
Softwareentwicklung | 8 | 9 |
Flexibles Lernen: Studieneinstieg | 2 | 3 |
GESAMT 1. SEMESTER | 28 | 30 |
Das detaillierte Studienprogramm findet sich im Modulhandbuch.
Schwerpunkte
Medienproduktion
Im Schwerpunkt "Medienproduktion" im Studiengang Medieninformatik tauchen Sie in die faszinierende Welt der kreativen Gestaltung ein. Sie lernen, professionelle Videoclips für Broadcast, YouTube und Social Media sowie eindrucksvolle 2D- und 3D-Animationen für Werbung, Filme und Spiele zu entwickeln. Mithilfe moderner Software und innovativer Technologien erarbeiten Sie die technischen und gestalterischen Grundlagen, um anspruchsvolle Medienprojekte zu realisieren. Ob spannende Storylines, visuelle Effekte oder beeindruckende Animationen – der Schwerpunkt bietet Ihnen die Möglichkeit, Ihre Kreativität zu entfalten und Inhalte zu produzieren, die begeistern.
Im Folgenden sind die Lehrveranstaltungen des Schwerpunkts ab dem dritten Semester aufgeführt. Die Zahlen geben für jedes Semester an, wie viele Stunden pro Woche bzw. welche Anzahl an Credit Points im jeweiligen Fach vorgesehen sind. Es sind insgesamt 210 Credit Points zu erwerben.
3
MODUL | SWS | CrP |
---|---|---|
Studiotechnik und Studioproduktion | 5 | 6 |
Grafische Datenverarbeitung: Animation | 4 | 6 |
Entweder: Datenbanken oder Cybersicherheit | 6 | 6 |
Spieleentwicklungsprojekt | 6 | 9 |
Einführung in die BWL | 2 | 3 |
GESAMT 3. SEMESTER | 23 | 30 |
4
MODUL | SWS | CrP |
---|---|---|
Filmtechnik und Filmproduktion | 6 | 6 |
Medienprojekt-Management | 4 | 9 |
Seminar | 4 | 6 |
Digitale Medientechnologien | 5 | 6 |
IT- und Medienrecht | 3 | 3 |
GESAMT 4. SEMESTER | 22 | 30 |
5
MODUL | SWS | CrP |
---|---|---|
Outside and Remote Technology and Production | 5 | 6 |
3D-Spieleentwicklung | 4 | 6 |
1 Wahlpflichtmodul aus eigenem Schwerpunkt | 4 | 6 |
Web-Frameworks oder Mobile Apps: Spieleentwicklung | 4 | 6 |
Flexibles Lernen: Studienabschluss und Berufseinstieg | 4 | 6 |
GESAMT 5. SEMESTER | 21 | 30 |
Das detaillierte Studienprogramm findet sich im Modulhandbuch.
Web- und mobile Anwendungen
Im Schwerpunkt "Web- und mobile Anwendungen" stehen die Entwicklung und Gestaltung moderner digitaler Lösungen im Mittelpunkt. Sie lernen, wie digitale Dienste, Informationen und Unterhaltung nahtlos in unseren Alltag integriert werden können. Dabei erwerben Sie umfassende Kenntnisse in den Bereichen Design, Programmierung, Datenbanken, Marketing, Internet-Sicherheit und Projektmanagement.
Der Schwerpunkt vermittelt Ihnen nicht nur technisches Know-how, sondern auch ein tiefes Verständnis für nutzerzentrierte Gestaltung und innovative Technologien. Sie entwickeln interaktive Weblösungen und mobile Applikationen, die durch Funktionalität, Benutzerfreundlichkeit und Performance überzeugen. Ob es um smarte Apps, komplexe Plattformen oder kreative Webprojekte geht – dieser Schwerpunkt eröffnet Ihnen zahlreiche Möglichkeiten, die digitale Zukunft aktiv mitzugestalten.
Im Folgenden sind die Lehrveranstaltungen des Schwerpunkts ab dem dritten Semester aufgeführt. Die Zahlen geben für jedes Semester an, wie viele Stunden pro Woche bzw. welche Anzahl an Credit Points im jeweiligen Fach vorgesehen sind. Es sind insgesamt 210 Credit Points zu erwerben.
3
MODUL | SWS | CrP |
---|---|---|
Entweder: "Studiotechnik und Studioproduktion" oder "Grafische Datenverarbeitung: Animation" | 4 | 6 |
Datenbanken | 6 | 6 |
Cybersicherheit | 6 | 6 |
Spieleentwicklungsprojekt | 6 | 9 |
Einführung in die BWL | 3 | 3 |
GESAMT 3. SEMESTER | 25 | 30 |
4
MODUL | SWS | CrP |
---|---|---|
Medienprojekt-Management | 4 | 9 |
Mobile Apps: Grundlagen | 6 | 6 |
Seminar | 4 | 6 |
Digitale Medientechnologien | 5 | 6 |
IT- und Medienrecht | 3 | 3 |
GESAMT 4. SEMESTER | 22 | 30 |
5
MODUL | SWS | CrP" |
---|---|---|
"Outside and Remote Technology and Production" oder "3D-Spieleentwicklung" | 4-5 | 6 |
Web-Frameworks | 4 | 6 |
Mobile Apps: Spieleentwicklung | 4 | 6 |
1 Wahlpflichtmodul aus eigenem Schwerpunkt | 4 | 6 |
Flexibles Lernen: Studienabschluss und Berufseinstieg | 4 | 6 |
GESAMT 5. SEMESTER | 20-21 | 30 |
Das detaillierte Studienprogramm findet sich im Modulhandbuch.
Berufsaussichten
Perspektiven
Jede Medienproduktion und jede Entwicklung einer interaktiven Anwendung bietet Möglichkeiten für Medieninformatiker*innen. Deshalb skizzieren die folgenden Beispiele mögliche Berufe. Auch kann davon ausgegangen werden, dass sich das eigene Berufsbild während des Studiums noch einmal durch die angebotenen Module und praktischen Phasen verschiebt. Häufig ändert sich das eigene Aufgabengebiet zudem während des Berufslebens.
Web-Agenturen
Bei der globalen Vernetzung durch das Internet arbeiten Medieninformatiker*innen an den entscheidenden Schnittstellen; planen, aktualisieren und warten Kommunikations- und Informationsplattformen für das Web 2.0. Hierbei rücken mobile Plattformen immer mehr in den Vordergrund, so dass die Nachfrage nach App-Entwicklern für Smartphones stark steigt.
Medienagenturen
Je nach Schwerpunkt und Auftraggeber ist das Spektrum der Erzeugnisse einer Medienagentur sehr groß. Medieninformatiker*innen können bei allen Phasen solcher Medienproduktionen entscheidende Beiträge leisten. Sie bereiten Audio- und Videomaterial auf oder programmieren 3D-Animationen und erstellen Illustrationsgrafiken.
Aus- und Weiterbildung
Aus- und Weiterbildung wird immer stärker durch elektronische Medien unterstützt. Medieninformatiker*innen schaffen dabei die elektronische Basis für ein lebenslanges Lernen, entwickeln E-Learning-Systeme, erarbeiten Strukturen für Datenbanken zur Speicherung und Indizierung des ständig wachsenden Wissens.
Weitere Möglichkeiten
Eine breite Ausbildung macht Medieninformatiker*innen branchenunabhängig einsetzbar. So finden sie ihren Arbeitsplatz auch in der Computerspiel-Industrie, bei TV-Sendern und Rundfunkanstalten oder in größeren IT-Unternehmen.
Viele Absolventen*innen nutzen das im Studium angesammelte Wissen auch, um sich mit einem eigenen Unternehmen selbstständig zu machen, sei es als Web- oder Softwareentwickler oder im Bereich IT-Services oder IT-Consulting.
Nicht wenige Absolventen*Innen bleiben darüber hinaus an der Hochschule, vertiefen in einem Masterstudium ihre Kenntnisse und Fertigkeiten, promovieren vielleicht und/oder gehen in die Forschung und Lehre.
Bewerbung und Immatrikulation
Immatrikulation
Abschlussgrad Regelstudienzeit Akkreditierung Studienformen Hauptunterrichtssprache Studienort, Standort Kosten |
Bachelor (B.Sc.) 6 Semester ASIIN Düsseldorf Vollzeitstudium deutsch Friedberg Semesterbeitrag |
Aufbauender Masterstudiengang | Medieninformatik (M.Sc.) |
Zulassungsmodus | Der Studiengang ist zulassungsfrei. Das heißt, Sie müssen sich nur innerhalb der jeweiligen Frist einschreiben und die Einschreibungsvoraussetzungen erfüllen, um einen Studienplatz zu erhalten. |
Studienbeginn | Wintersemester |
Brückenkurse |
Vor dem Vorlesungsbeginn bietet die THM einwöchige Brückenkurse u.a. in den Fächern "Chemie", "Mathematik", "Physik" sowie "Programmierung" an. Studienanfänger*innen können hier ihr Vorwissen auffrischen und Wissenslücken schließen. |
Immatrikulationsszeitraum | 01. Juni bis zum 20. September (Wintersemester) |
Bewerbungszeitraum für internationale Bewerber*innen |
1. April bis 15. Juli (Wintersemester) über uni-assist. |
Immatrikulation |
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